从三重不同体验境界探讨游戏界面文案的设计

 文字往往被认为是游戏陪衬,但是好的游戏界面文案却可以给游戏带来很好的沉浸感,让玩家更好地体验游戏剧情。那么如何打造出优秀的游戏界面文案呢?开发者从三重不同体验境界探讨游戏界面文案的设计方法。

我们时常会有这种感受看到某段话或某个词时能够轻易地想起某款游戏

 

而这一切是否只是偶然?

文案火爆的背后是否有迹可循?

今天来聊一聊一个常常被人忽略的界面元素:界面文案

作者:桃子|交互设计师|UIDT研究小组

界面文案是参与界面构成及用户交互的文本或语音信息。

 

比如,按钮上的文字可以对控件功能做出解释;操作说明可以引导玩家进行交互;toast文本对玩家的输入结果进行反馈;标题告知玩家当前界面所处的位置与层级;等等。不难发现,界面文案是用户界面的构成元素,承载着向玩家传达信息的重要功能。低质量的文案很可能会毁掉玩家的游戏体验,而出色的文案设计不但可以成为游戏的闪光点,甚至可能变成经典(梗),使玩家记忆、分享、传播。

 

然而,在快节奏的开发中,我们总会面对一个尴尬的境遇,那就是我们往往缺乏一套有效的界面文案制作规范,一条文案可能出自策划的填表、交互的工程或者程序的代码,导致文案质量参差不齐且没有标准评判。

我们在这里无意讨论界面文案的标准开发流程(各个开发组必然有最适合自己的方式),而是希望通过讨论与研究抛砖引玉,帮助大家建立适合各自产品的界面文案标准。接下来,本文将从3重境界逐层探讨如何打磨游戏的界面文案。

从三重不同体验境界探讨游戏界面文案的设计

第一重:合适Fitness

“合适”是一条文案的本分,它要求文案至少做到:准确,精炼,统一,友好。

文案内容应当用词得当,避免引起歧义,符合玩家的认知。比如,在玩家想同时消耗几种材料与货币,完成某项操作(比如兑换)而某项资源不足时,准确地反馈“XXX(材料名)不足”要优于只是反馈“资源不足”。

 

“精炼”顾名思义,需要我们在保证内容完整与内涵丰富的前提下,选择最简洁的表达。为了做到这一点,应该对出现在界面中的文字进行详细排查,尽量去除冗余或对玩家没有意义的信息。比如在下面的弹窗案例中,标题与正文的内容几乎重复,没有出现的必要;“返回主城”并非本次操作的直接目的,对于玩家做出判断帮助甚微,可以减去;弹窗的形式与按钮已经传达了“请求确认“的内涵,因此可以进一步简化句式。

“统一”是指,界面文案在游戏全局的专用词汇、语言习惯应当保持一致。这里举一个反面案例,《炉石传说》在推出新机制“招募”与“回响”时,并没有及时更新之前具有一模一样效果的卡牌(如亚煞极与不稳定的变异)的牌面描述,在一定程度上增加了不必要的学习成本,特别是对新玩家而言。

友好的文案可以愉悦玩家,降低甚至消解负面的体验。永远不要尝试通过文案嘲弄、激怒你的玩家。某些非常不友好的低俗的文案,会引起玩家的强烈不适,对游戏的口碑造成巨大打击。

第二重:代入 Empathy

优秀的游戏设计可以激发玩家的想象力从而使其代入其中,但有时生硬冰冷的界面文案却可能分分钟使玩家出戏。如果说“合适”的文案可以清晰地表达信息的内容,那么有“代入感”的文案,可以使内容更加容易被玩家接受。因此,提升“代入感”是界面文案需要达到的第二重境界。

忠于世界观

与界面的视觉风格一样,界面的文案风格也应当符合游戏世界观的设定与气质。在《第五人格》中,“天赋”这一在其他游戏中司空见惯的名词被替换为更加内涵隐秘的“人格”,各天赋技能也多被冠以各种抽象、高级的名称,如“羊群效应”、“破窗理论”、“幽闭恐惧”等,助力游戏营造出高深诡谲的氛围。

 

在设计文案时,不妨多思考一下,是谁在对谁讲述这句话。是游戏开发者对玩家说,还是NPC对冒险者说?显然,后者可以产生更强的代入感。因此许多游戏会在文案出现时搭配NPC的形象以达到这种效果。此外,还可在对玩家的称呼、表述的语气、界面的整体氛围等方面进行包装。比如在《炉石传说》中,玩家在进入游戏时会听到来自酒馆老板的亲切问候“找个位子随便坐,旅行者”,从而产生身处酒馆的代入感,并接受了“酒馆老板”正在为自己服务的设定,那么之后的所有提示性文案都能被脑补为酒馆老板的帮助而不会破坏代入感。

即使是最有趣的对话在重复10次后也会平淡无奇,讲述中饱含的人情味儿最终也将沦为冰冷的机械感。为了打破一成不变的反馈体验,一些游戏会为同一个触发节点设计多条文案,比如玩家在金币不足的情况下反复点击购买按钮,那么TA将在看到3次“伙计,你的金币不足”后有概率看到1次“有这时间为什么不去做个任务呢?”。也可以使文案与游戏内外的属性产生联系,比如不同的时间对应不同的欢迎辞;玩家不同的等级或好感度,对应不同的称呼等。

第三重:戏剧 Dramatics

当界面文案进入到“戏剧”层的境界,意味着它将更大幅度地调动玩家的情绪,刺激玩家的大脑皮层,为其植入更加深刻的记忆。要做到这一点,需要使玩家不仅接受文案携带的信息,更使玩家关注文字本身并产生有意义的思考与审美。在这里,我们将引入一个重要的文艺理论——陌生化。

陌生化(Defamiliarization)是一种表达手法,通过在形式或内容上违反常规的处理,使原本普通的事物变得不同寻常,从而获得重新欣赏的价值。

摄影师拼命凹出造型寻找奇特的视角;诗人“黑色的眼睛”是被黑夜所赋予;鲁迅院外有一株枣树和另一株枣树;作曲家创作恢弘的合唱曲只是想问张士超把钥匙放在哪里……这些都是陌生化在发生作用。那么在界面文案中,如何实现陌生化呢?

升格路线:生僻的字词句

人在面对不熟悉的客观对象时,往往会生出敬畏的情绪,相比于自己熟悉的,势必会调配更多脑力与时间,以尝试获得对该对象的认知。

《阴阳师》中的公会系统“阴阳寮”使人过目不忘,在一定程度上得益于“竂”字在现代汉语语境中的罕见。在《三国志》系列中,招募武将的操作使用了被日文保留的古雅用词——“登庸”,格调盎然,给玩家留下了深刻的印象。《仁王》死亡界面中二度爆表的“落命”二字,更是被玩家流传成梗。在这些案例中,生僻的字词使原本普通的概念陌生化了。

荒诞路线:使用与当前情境看似无关的文案

人在面对不合常理的信息时,会自然地发挥自己的想象力,通过回忆与联想,使信息尽量合理化,而这一过程,往往会使人产生荒诞、滑稽的特别感受。

例如,在《刺客信条》系列中,玩家在任务失败或角色死亡时,会看到“失去同步”的字样。虽然,在本系列的设定中,这样的说法是十分合理的,但当文案出现时,因为与玩家的经验与预期存在偏差,仍然激发了玩家的联想与思考,荒诞感的出现在一定程度上削弱了失败带来的负面情绪,同时也加深了玩家对世界观设定的记忆,最后,也成功变成了玩家群体中的话题。

荒诞路线:使用与当前情境看似无关的文案

最后,必须要指出,我们最终的目标并不是要界面文案向猎奇的方向发展(当然,猎奇向游戏除外),如果每个字眼都试图最大程度地调度玩家的情绪,那么玩家体验到的只有疲倦,而绝非惊喜。

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